Dark Souls y el gaming de la vieja escuela

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Para quienes vivimos la era gaming de los 8 bits (NES, Sega Master System) a finales de los 80’s, principios de los 90’s, no hay nada más frustrante que poner las manos al control en un videojuego que no te motiva ni habilidosa ni intelectualmente.

Quizá para hacer a sus obras más longevas, o quizá por mero sadismo, los desarrolladores de la era de los 8 y 16 bits te ponían a sudar “la gota gorda” a la hora de vencer los juegos. En un cómico episodio del Angry VideoGame Nerd podemos ver cómo le resulta imposible a James Rolfe vencer la trilogía original de Ninja Gaiden.

Incluso los juegos de Super Mario Bros. que siempre han sido accesibles al público en general, tenían una curva de dificultad para la cual había que someterse a horas de práctica antes de poder rescatar a Peach o la Princess Toadstool como la conocíamos en sus inicios.

 

Hidetaka Mizayaki, creador de Dark Souls.

 

Con el Nintendo 64 y el Playstation One, vino una era de mayor “accesibilidad” en los videojuegos. No se diga con el Nintendo Wii y el advenimiento de los “casual gamers”, cuando se pretendió convertir a nuestros padres, incluso abuelos, al gaming. Esto trajo consigo una tendencia marcada en la que se redujo la dificultad en los videojuegos, que a los gamers de antaño nos provoca irritación.

Y es que en los viejos Castlevania, The Legend of Zelda, no se te explicaba mucho. Eras tú contra el mundo virtual descubriendo los secretos de cada escenario y tratando de sacar ventaja ante una cpu que se mostraba avasallante y te exigía ser impecable en tus movimientos, efectivo en tus estrategias, y por encima de todo: perseverante.

Eso es precisamente a lo que quiso volver Hidetaka Miyazaki con su franquicia Dark Souls.

Jugar el primero de ellos es una experiencia onírica que trasciende el concepto de “videojuego”. Constantemente me encuentro regresando en mi mente a las escaleras de Anor Londo donde las estatuas gigantes atacaban sin piedad. Al santuario de la pintura donde el artista Ariamis atrapó a Crossbreed Priscilla, un híbrido entre dragón y otra entidad mística cuyo poder era tan grande que los dioses mismos la temían, y por eso fue exiliada a esa otra dimensión.

Desde el primer momento, el juego te exige que estés alerta. No es en extremo difícil si estás pendiente de lo que sucede alrededor y aprendes a identificar patrones de peligro. Los jefes de nivel son portentosos, implacables, impresionantes, y tu deber es encontrar sus puntos débiles sin bajar la guardia. Entrenar previamente para subir el nivel de daño, encontrar el arma indicada, así como la armadura más efectiva, y tener el valor de enfrentar el temor que imponen.

 

El bonfire, tu único refugio en Dark Souls.

 

Las almas de tus enemigos son la moneda de cambio por la cual podrás ir subiendo de nivel. Pero si mueres corres el riesgo de perderlas y con ellas el tiempo que has invertido en conseguirlas. Sólo tienes una oportunidad de regresar al punto del escenario en que moriste la vez anterior y recuperar las almas. La tensión de ser cauteloso y veloz al regresar por ellas, exige mantener los nervios en calma y poner a prueba el conocimiento que hemos adquirido del mundo correspondiente.

Desde castillos medievales, catacumbas tenebrosas, pantanos asquerosos, montañas escarpadas, el interior de un volcán; todos los detalles de ambientación están muy bien cuidados; pero la forma en que el juego guarda su narrativa es realmente lo que sobresale por encima de todo.

Cada jefe, cada personaje, tiene una historia tras de sí, una razón por la que se encuentra en agonía, un motivo de existir. Algunos te ayudarán, otros buscarán destruirte; pero el juego nunca te va a decir explícitamente lo que está sucediendo. Descubrir la historia de Dark Souls es una tarea a la que algunos analistas dan el adjetivo de “arqueológica”; estoy de acuerdo con ello puesto que cada artículo del juego: anillos mágicos, espadas, armaduras, va abonando junto con los diálogos de los personajes, a la experiencia general y al conocimiento que tienes de lo que está sucediendo.

El factor social en Dark Souls también es de gran importancia estructuralmente; resulta casi imposible vencer el juego sin colaborar con otro jugador ya sea para informarte sobre un objeto secreto o para vencer en conjunto a un determinado enemigo. Esto fue previsto por Hidetaka Miyazaki para rescatar la cooperación que se vivía en los tiempos previos a Google.

 

El mundo de Ariamis, Dark Souls.

 

En conclusión, Dark Souls es una obra que brinda una experiencia sin igual. Forma parte de una cúpula de videojuegos que van más allá de lo que el cine y la literatura pueden ofrecer. No es sólo imaginar las aventuras de Ulises en la Odisea u observar a Brad Pitt vencer a Héctor en Troya; es empuñar una espada y destruir con ella al cíclope; es caminar por el laberinto, escuchar la respiración del minotauro y emboscarlo para salvar tu propia vida.

O tal vez solo sea picar botones y mover palancas en un mando electrónico. Depende de la perspectiva, el nivel de inmersión y el grado de gaming freakyness.

 

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About Author

Remberto Germinal

Escuinapa, Sinaloa (1987). Profesor de inglés en EMSAD, Colegio de Bachilleres del Estado de Sinaloa, padre de familia y escritor incipiente. Lector, cinéfilo, gamer. Egresado de la Facultad de Estudios Internacionales y Políticas Públicas en la Universidad Autónoma de Sinaloa.

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